游戏窗口模式和全屏模式的区别在哪?

发布时间:2019-12-07 08:33:29 来源:银河棋牌app下载

游戏窗口模式和全屏模式的区别在哪?
 

  很多时候倒不如说窗口化是一种特殊情况下的解决方式,比如网游多开,还有某些游戏并不支持宽屏分辨率(i社的经典作品,很多老galgame,模拟器之类的),还有在游戏分辨率很低的时候,窗口化可以有效的避免瞎眼,特别是对于性能弱的一逼的win8平板而言,窗口化以480x320的分辨率玩某些大型游戏是唯一的解决办法。。。 此外还有用LED大屏幕玩游戏这种貌似土豪的*丝行为,因为必须用专门的显示程序,所以只能窗口化没得选。流畅程度上也没有什么明显区别,不过显示全屏的话,有别的应用提醒或者QQ摇窗,基本都会卡顿,造成角色离奇死亡,引起社会矛盾之类的!还有相当多的网络游戏支持一个机器多开几个客户端,窗口显示的话会格外省心!

  分辨率相同,全屏模式效率最高只针对那些说开窗口后游戏速度变快做答:对于那些窗口化 帧率上升的游戏,硬件方面应该没有变化,都是gpu渲染然后blend. 速度变快的原因,我认为是软件算法上的改变,由于不是全屏,需要变换计算的象素就少了许多,fill-rate得升了,而且不需要用高质量大尺寸贴图,使用了一简便的算法,光影效果也有可能会减弱等等。另外窗口化以后,如果你的游戏速度变快了,你是否发现有时屏幕产生的图像会发生错位,如果是那样的话,有可能是vsync功能没有了。全屏 窗口没什么区别甚至窗口更好因为切换窗口更方便,全屏切换时你会见到电脑黑一下,这段时间就是操作系统释放游戏占用的资源给桌面其他窗口程序用,现在还有个伪全屏模式 看起来是全屏其实就是窗口模式只是窗口跟屏幕一样大,至于部分游戏切换出去 分辨率没变 通常是游戏bug导致的

  Vista上,由于wddm的限制,加上向下兼容的要求,渲染流程是:硬件渲染的东西在GPU上做完读回CPU端把GDI这些用软件渲两者混合拷贝到显存显示。。这样的话,相当于整个屏幕都要维持2份拷贝,并且要互相同步。早期的vista驱动上,D3D/OGL和GDI混合使用的话闪得要死或者慢的要死,就是这个原因。(比如Maya就这么任性地混合使用了)Win7在开发的时候,终于有个懂图形的大佬发飙了,说你们TMD搞毛啊。于是新的wddm要求驱动提供overlay和blt,所以流程变得很简单高效:硬件渲染的东西在GPU上做完把GDI这些用软件渲染Blt到GPU端作为overlay。这样不但快,而且省电,而且只需要在GPU端维护一份屏幕拷贝,CPU端只需要短暂地维护一个局部GDI的内容就可以了。回到题主的问题,窗口和全屏的区别。对Vista来说,窗口需要那样一套流程,全屏因为没有GDI了,就直接一步去GPU,所以两者差别比较大。对Win7+,差距明显小了很多,尤其是少了读回CPU的巨大同步开销。但这个差别还是会存在的。要性能就全屏。顺便补充一下,Android之前被长期诟病的一个事情就是电量时间那个条条总是存在,于是所有东西都需要混合,影响了游戏性能。在独占模式下因为少有Context Switch,一般也是单一前台进程,在资源管理上Runtime/Driver也倾向于管的更少(比如DX7/8/9时代开发者入门必知必会的Device Lost的处理),所以系统可用的资源要略多一些,Driver上也可能会有一些优化。这些措施会让系统的Cost有所下降,但是提供的功能也会少很多,比如IME在独占模式下完全需要应用程序进行绘制。

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